在多样化的 3D 场景中生成连续的人体动作
提出了一种基于强化学习的方法来处理 3D 室内场景中虚拟人类与环境以及物体的交互,包括生成运动模型、创新的碰撞回避奖励函数、基于标记体和半径场的交互感知奖励函数以及训练策略等多个方面,实验结果表明,该方法在运动的自然性和多样性方面都优于现有的人 - 场景交互综合框架。
May, 2023
本文针对现有智能场景下的动作合成技术存在的目标、位置预定及动作多样性不足等问题,提出了一种基于多样性因素的分层框架方法,以提高人类动作合成的自然度与多样性。实验表明,该框架在场景感知的人类动作合成中具有很好的效果。
May, 2022
本文提出了一种新框架,将场景和人体运动相互作用考虑在内,使用生成任务将人体运动的分布因子分解,并使用基于 GAN 的学习方法来提高其有效性。文中讨论了两个数据集结果,涵盖了真实和合成环境。
May, 2021
本文旨在解决人体运动合成方面存在的挑战,提出了一种两阶段活动生成方法,通过学习合成稀疏的运动轨迹和生成密集的运动轨迹来实现长期人体运动轨迹的合成,并通过多种量化评估指标证明该方法优于 SOTA 方法。
Dec, 2020
本文提出一种层次生成框架,通过优化多个几何约束和建模场景互动和应用来合成涉及长期 3D 人体动作的逼真生成,并在实验中得出了比之前更好的实验结果。
Dec, 2020
本文提出了一种自我监督的方法来生成多样且自然的人体动作,通过分解生成任务并使用记忆库检索动作引用作为短程片段生成的源材料,并通过参数化的双向插值方案保证了生成运动的物理合理性和视觉自然性。在大规模的骨架数据集上,我们展示了这个方法在生成长距离、多样化和合理化运动方面的能力,并且这种方法能够适应未见数据,在动态世界中这种生成的序列有实实在在的效果。
Aug, 2020
通过利用多语言多模态学习模型(MLLMs)的无动作数据,我们首次探索了基于自然语言指令的开放式人类动作合成,实现了通用的人类动作合成,为未来的研究铺平了道路。
Jun, 2024
通过单眼 RGB 视频直接训练具有物理可行性的人体运动的生成模型,该方法通过可微分的方式实现了物理约束和接触关系优化,并实现了与之前基于姿态识别的方法相比更高质量、更真实、更多样化的运动合成与估计。
Sep, 2021