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recency bias
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具有影响力的上下文示例选择
本文通过使用 in-context 影响性分析 few-shot in-context learning 性能,提出了基于影响的示例选择方法,该方法在 10 个 SuperGlue 任务上优于大多数基线,并且随着 k-shot 的增加而稳定
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a year ago
一般博弈中的近似最优无悔学习
研究证明,在多人博弈中使用乐观博弈算法可以实现对数级别的后悔,并可以在一般的游戏中以 $\tilde {O}(1/T)$ 的速率收敛到粗略的相关均衡状态。
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3 years ago
正则化学习在博弈中的快速收敛
通过采用具有一种新颖形式的经验回忆的正则化学习算法,我们表明,在多人博弈的普通形式中,该类自适应算法能够实现更快的收敛速率,并实现对近似效率和粗略相关均衡的收敛,并且,对这种类型算法应用的每个玩家,他们的个体后悔降至 $O (T^{-3/4
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9 years ago
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