本文提出了一种新颖的 3D 组合表示方法,将离散和连续的体积表示方法相结合,结合了粗糙的网格动画代码和连续的学习场景功能,使用可区分的体积渲染来计算动态人头和上半身的新视图,并在使用仅 2D 监督时进行端到端的训练,实现了动态人头和上半身新视图综合的最新最佳结果。
Dec, 2020
使用神经辐射场的语义模型构建了一个逼真的人脸模型,可用于面部重定向和表情编辑。
Oct, 2022
通过融合传统模型的先验信息和新的神经辐射场模型,我们提出了一种新的混合显示 - 隐式 3D 表示方法,用于建模可动画化的 3D 人头头像。我们的方法实现了高分辨率、逼真且视角一致的动态头部外观综合,达到了与以前方法相比的最先进性能。
Sep, 2023
实时神经头像合成方法 BakedAvatar 可用于 VR/AR、远程呈现和视频游戏应用中,通过提取多层可变形网格和计算表情、姿势和视角相关的外观,将结果烘培为静态贴图以提高栅格化效率,并通过差分栅格化来优化贴图细节,从而在减少推理时间的同时生成与先进方法相当质量的合成结果。
Nov, 2023
本文提出了一种基于动态神经辐射场和网格参数化三维人体模型的新方法,通过映射表征人体在不同姿势和角度的变化特征,实现了高质量渲染。
Aug, 2022
通过使用容积神经场,我们提出了一种新的方法来处理可重光和可动态化的神经头像,结合混合容积原始的动态化身方法以及轻量级硬件设置和新的架构,实现了在任何环境中重新照明的动态神经头像,甚至可以进行未见过的表情。
Dec, 2023
本论文提出了一种名为 MonoHuman 的新型框架,该框架使用共享双向变形模块和前向对应搜索模块来创造出一个可塑性质高的形变场,其利用离线关键帧信息来推断人体不同部位运动的相关特征,使得生成的虚拟角色在姿势、细节和视角等方面更为真实。与其他现有方法相比,该框架产生的效果更为卓越。
Apr, 2023
本文提出了可动态变化神经辐射场 (animatable NeRF) 的方法用于从单眼视屏中创建细节丰富的人物角色,通过引入显式姿势引导变形的方式学习场景表示网络扩展神经辐射场 (NeRF) 到带有人体运动的动态场景,并展示了该方法在人物几何和外观重建、真实感渲染和动画设计等方面取得了突破性成果。
Jun, 2021
本文提出了一种从野外拍摄的单目 RGB 视频学习高质量的隐式三维头像的方法,该方法通过参数化人脸模型驱动头像实现用户控制的面部表情和头部姿态,使用几何先验和 3DMM 的动态跟踪结合神经辐射场实现细粒度控制和光线真实感,并通过在 3DMM 几何上锚定的局部特征来预测,通过 3DMM 变形驱动,插值在 3D 空间中产生指定查询点的体积辐射。我们进一步展示了在 UV 空间使用卷积神经网络是关键的,可以整合空间上下文和产生代表性的局部特征。大量实验表明,与其他最先进的方法相比,我们能够重建高质量的头像,并具有更准确的表情依赖细节,更好地推广到训练之外的表情和数量上优秀的渲染效果。
提出了一种只需要一张源图像就能重建高保真度的三维面部角色建模方法,通过使用 3D GAN 的生成先验和有效的编码器 - 解码器网络来重建源图像的规范神经体积,同时使用补偿网络来补充面部细节,并引入变形场来对面部表情进行精细控制。与多种先进方法相比,实验结果显示合成效果更加优越。
Jul, 2023