零样本推理:个性化内容生成无起步问题
研究了游戏中的 Procedural Content Generation (PCG) 对于增加机器学习方法的通用性的重要性,特别是学习算法对于过度拟合的困扰和参数随机化的抗拟合方法,以增加算法对于不同环境的适应性和回报。
Nov, 2019
该论文提出了一种名为 GPN 的算法,通过代理玩游戏,学习可玩关卡的分布,从而实现自动生成游戏关卡,避免了人类设计的限制,并用 2D 地牢游戏训练和展示了该框架的能力。
Feb, 2020
通过利用人类注释的游戏玩法视频,实现一种多重尾部框架,该框架学习执行同时水平转换和生成的任务,具有在 Level 传输中提高总体性能的潜力,并展示未来版本泛化到未见过游戏的可能性。
Jun, 2023
研究如何使用强化学习训练级别设计代理,将关卡设计视为游戏并将内容生成器本身学习,并探讨了三种不同的转换二维层次设计问题的马尔可夫决策过程,将其应用于三个游戏环境中。
Jan, 2020
近期,大型语言模型的出现为过程性内容生成带来了新的机遇。这篇论文探讨了通过大型语言模型生成游戏的可能性,提出了一种基于视频游戏描述语言的大型语言模型框架,可以同时生成游戏规则和关卡。实验结果展示了这个框架如何根据不同的上下文进行生成,为过程性内容生成领域中的新游戏生成提供了新的见解。
Apr, 2024
本文探讨了通过在训练中使用过程化生成的关卡如何增加模型的泛化性能,并研究了其与人类设计的关卡的关系。结果表明,通过降低难度、调整关卡设计,可以获得更好的性能表现,并进行了降维和聚类分析来评估关卡生成器的分布。
Jun, 2018
通过知识转换实现程序化内容生成 (PCG-KT) 的概念和框架的引入,将以往训练数据缺失以及为全新游戏生成内容的限制转化为知识转换,通过转换不同领域的知识以生成新颖的内容。
May, 2023
本文介绍一个 fine-tuned GPT2 模型 MarioGPT,它能够生成多样的游戏地图,实现可控制的 PCG。结合 Novelty search,该模型能够生成具有不同游戏动态特点的多样化地图,开创了文本 - 游戏地图的先河。
Feb, 2023
使用强化学习实现程序化内容生成(PCGRL),通过可计算、用户定义的质量度量训练智能体优化 3D 环境下针对 Minecraft 游戏的任务,生成多样化的游戏关卡,展示了 PCGRL 在 3D 环境下的应用和潜力。
Jun, 2022