Mini-Splatting: 用有限数量的高斯函数表示场景
这篇论文主要研究了使用高斯喷洒表示三维物体和场景,以提高渲染速度,但存储和传输开销较大的问题。作者提出了一种新的表示方法,在保持类似或改善质量的同时极大地减小硬盘占用空间,并能够在移动设备上实时高效地运行。他们的关键观察是场景中的相邻点可以共享相似的表示,因此只需要存储少量的三维点。作者还引入了一种方法来识别这些相邻点,称为父点,通过小型多层感知器可以有效地预测被丢弃的子点及其属性。
Jun, 2024
通过优化 3D 高斯飞溅表示法,将高保真度场景重建应用于稀疏图像集合的新视角合成,并通过压缩的 3D 高斯飞溅表示法,在显著降低内存消耗和提高渲染效率的基础上,实现了对方向性颜色和高斯参数进行压缩。在多个数据集上进行广泛实验,证明了该方法的鲁棒性和渲染速度。
Nov, 2023
我们提出了一种紧凑的场景表示方法,将三维高斯扩散模型的参数组织成具有局部均匀性的二维网格,从而实现了存储需求的大幅度降低,同时在渲染过程中不影响视觉质量。
Dec, 2023
使用一组高斯椭球来模拟场景,从而实现高效渲染,3D 高斯喷涂表示法具有快速渲染、动态重建、几何编辑和物理模拟等优点。本文通过对最近的 3D 高斯喷涂方法进行文献综述,提供了一个 3D 高斯喷涂方法的分类,包括 3D 重建、3D 编辑和其他功能应用,以及传统的基于点的渲染方法和 3D 高斯喷涂的渲染公式,旨在帮助初学者快速了解这一领域并为经验丰富的研究者提供全面的概述,以推动 3D 高斯喷涂表示法的未来发展。
Mar, 2024
通过将外观建模与无监督训练的瞬态高斯处理相结合,有效地处理来自非结构化野外图像集合的三维场景表示方法,在多样的照片场景和户外地标的多次获取实验中,实现了改进效率和技术水平。
Mar, 2024
通过 GeoGaussian 方法,采用高斯喷洒优化过程,保留场景几何结构的特性和纹理,提高了 3D 高斯在结构化区域中的生成能力,在公共数据集中定性和定量评估中实现了最先进的新视图合成和几何重建性能。
Mar, 2024
提出了一种名为 CompGS 的高效的三维场景表示方法,通过使用紧凑的高斯原始形式,实现了对三维场景建模过程中数据大小的显著降低。通过设计一种捕获彼此之间预测关系的混合原始结构,利用少量的锚原始形式进行预测,并将大多数原始形式封装成高度紧凑的残差形式。此外,还开发了一种受速率约束的优化方案,以在比特率消耗和表示效能之间实现 CompGS 的最佳权衡。实验证明,所提出的 CompGS 在三维场景表示中明显优于现有方法,在不损害模型准确性和渲染质量的情况下实现了卓越的紧凑性。我们的代码将在 GitHub 上发布供进一步研究使用。
Apr, 2024
我们提出了一种新的稠密同时定位与建图(SLAM)方法,该方法使用高斯斑点作为场景表示。该新的表示方法能够实时重建和真实渲染真实世界和合成场景,并通过提出新的策略来扩展高斯斑点的应用,使其从多视角离线场景扩展到顺序单色 RGBD 输入数据的设置。此外,我们还将高斯斑点扩展到编码几何并通过跟踪在此场景表示上进行实验。我们的方法在真实世界和合成数据集上实现了最先进的渲染质量,同时在重建性能和运行时间方面具有竞争力。
Dec, 2023
通过引入密集深度图,用于减轻过拟合问题,我们提出了一种方法来优化具有有限图像数量的高斯喷洒。我们通过将众多高斯喷溅结合起来表示 3D 场景,取得了出色的视觉效果。我们使用预训练的单目深度估计模型获取深度图,然后通过稀疏 COLMAP 特征点对其进行缩放和偏移的调整。调整后的深度图有助于基于颜色的 3D 高斯喷溅优化,减轻浮动伪影并确保符合几何约束。我们在具有不同数量的少量图像的 NeRF-LLFF 数据集上验证了该方法,与仅依赖图像的原始方法相比,我们的方法展示了稳健的几何性能。
Nov, 2023